疫情结束之后,游戏行业所处的那种繁荣态势好像一下子就突然停止了。其销售额出现了下滑的状况,玩家参与游戏的程度也有所降低,而这个曾经被视作能够抵御经济衰退的领域,此刻正面临着一场实实在在的考验。
行业巨头业绩遇冷
感受到市场寒意的是游戏主机制造商带头开始,索尼报告称,其PlayStation平台玩家活跃度在过去一年里下降了15%,微软的游戏业务收入也没能避免,同样出现显著下滑,这些数据清楚地表明,居于家中隔离结束之后,人们正把更多时间投入到现实世界当中,虚拟世界的吸引力相对来说减弱了。
英伟达,作为芯片制造商,其财报成了又一佐证,该公司在第二季度时,游戏相关业务的收入仅仅是20.4亿美元那这个数,跟前一季度比,骤减了44%呐,跟去年同期作比较,同样下降了33%,这说明,不光是游戏软件以及主机销售呈现疲软态势,就连上游的硬件供应链也已然遭受了显著冲击。
消费紧缩冲击市场
在全球范畴里不断攀升的生活成本,正使得消费者的娱乐预算遭受着挤压,游戏开发商Take-Two Interactive的首席执行官斯特劳斯·泽尔尼克表明,当人们为食品以及燃油等必需品支付额外费用之际,他们于游戏上的花销自然而然会变得审慎起来,这种非必要支出的削减,直接对游戏公司的营收造成了影响。
动视暴雪第二季经业绩调整后的收入跟同比相较,跌了15%。部分缘由是该公司王牌游戏《使命召唤》新作出的市场反应未达预期。与此同时,艺电公司对往后营收的预期也比市场分析师的判断低,这体现出行业整个面临的挑战。
手游市场增长乏力
在移动游戏领域,所遭受的冲击呈现出格外显著的态势,艺电公司于2022年第二季度时,其移动端订单额依照环比状况出现了2.5%的下滑,该公司首席执行官安德鲁·威尔逊直率地表明,在那种并不倡导消费的游戏环境范围之内,怎样去维持用户的付费意愿,已然成为了整个行业急切需要解决的开放性问题。
此前,业界曾借助大规模的收购来押宝移动游戏的未来走向,就像Take - Two耗费了130亿美元去收购Zynga,艺电运用 20亿美元收购 Glu。而且,但是当下的市场表现同那些巨额投资所预期的增长前景形成了反差,进而展现出行业预测和市场现实二者之上间的差距。
新作乏力与玩家倦怠
新游戏发布乃是推动行业增长的关键动力源头,然而当下这动力显著不够,艺电 在去年11月推出的《战地风云2042》口碑状况不佳,并且Take-Two把其重要作品的推出时间延迟了,重磅作品的缺失,致使玩家社群产生失望情绪。
尼尔·坎普林,Mirabaud证券的分析师,强调行业急需推出新游戏,新游戏要有强大吸引力进而重振增长。他指出,如今玩家休闲选择更多样,所以对游戏质量要求更苛刻。当前市场的一个显著瓶颈是缺乏“必玩之作”。
平台与引擎商承压
那从事游戏开发以及运营的平台同样没能处于事外,以《罗布乐思》还有《MeepCity》而被众人所知的平台Roblox,它从今年年初开始市值就已经蒸发了超过一半,该公司报告净订单额出现下降,并且每日活跃用户的增长速度正慢慢放缓。
全球有超过七成的移动游戏运用的是Unity引擎,该引擎的开发商因为营收增长没有达到预期,所以下调了全年业绩展望,这家公司把部分原因归结为“不利的宏观经济因素”,这显示出从内容创作一直到技术支撑的整个产业链条都体会到了压力。
长期前景与行业信心
哪怕面对着短期的挑战,好多行业领导者对于长期的前景依旧存有信心,他们表明,全球范围内游戏玩家整体的数量仍旧处于稳步上升之势,艺电的威尔逊进行估算,全球潜在的移动游戏玩家团体的规模高达3亿5千万,这给未来的市场拓展提供了非常广阔的空间。
泽尔尼克同样认可了这般看法,他觉得,新一代玩家于参与度以及游戏时长方面实际上是更为高些的,互动娱乐跟其他形式的娱乐进行比较的话,还是可望维持更快的增长速率的,重点在于,行业可不可以成功地适应当下后疫情时代的那种经济状况以及玩家行为上的改变的。
按您的想法,游戏公司当下最急需优先着手采取啥举措去应对这场所谓的“寒冬”?是加大新游戏开发方面之投入力度,还是去调整其商业模式?很乐意您在评论区把自个儿的观点分享出来,倘若是觉着此文会给您带来一丝启发,烦请点个赞予以支持。


