游戏行业在疫情过去之后,正经受着一阵冷风的吹拂,其销售出现下滑情况,并且玩家参与度也降低了,这已然成为普遍存在的现象,而这种现象打破了游戏是“抗衰退”娱乐的的那种虚无缥缈的神话。
行业巨头业绩普遍承压
微软与索尼身为主机市场里的领头羊,它们具有的游戏业务销售额呈现出下滑情形。索尼近期给出的报告表明,其PlayStation平台的玩家参与程度跟去年同期相比较大幅度降低了15%,这直接体现出用户投入游戏的时间减少了。
不仅仅是硬件厂商,就连顶级显卡供应商英伟达,也由于游戏业务呈现出疲软态势而致使营收遭受挫折。在第二季度的时候,该公司游戏业务的营收,与上一季度相比较环比急剧下降了44%,跟去年同期相比同比减少了33%,仅仅只有20.4亿美元,这表明从硬件一直到内容的这一整条产业链,都正处于面临需求萎缩的状况之中。
通胀压力下的玩家选择
动视暴雪第二季度经整比后营收,较同比下降了百分之十五,这个中核心缘由被归责于主机跟PC市场需求趋向疲软,以及《使命召唤》最新一代作品于市场所引发的反响未能够达到预期,这确切显示出哪怕是王牌IP,在当下此种环境里也难以保障具备绝对的吸引力。
Take-Two的首席执行官确切地阐明,在消费者遭遇诸如食品以及燃油这类必需品价格上扬之际,他们于游戏方面的非必需支出会率先被削减,通胀正在对普通家庭的可支配收入进行侵蚀,使得娱乐消费变得越发审慎且理性。
手游市场增长遭遇瓶颈
被当作增长动力源泉的手机游戏市场情形相同没达到幸免的状态,艺电公司汇报它在第二个季度里移动端的订单额度相比上一个季度下降了2.5%,除去《FIFA》这款手机游戏之外,现如今它所拥的游戏表现全部没有获得人意的成果,这番状况致使去年动用20亿美元来收购Glu等这般大规模的并购行动所取得的成效被引发了疑问。
艺电的首席执行官,提出了一个行业共同要面对的难题,在一个能提供深度参与,然而却可以不花钱的游戏世界当中,公司到底究竟能够从用户那里获取到多少支出呢,免费游戏的模式,在经济增长放缓的时期,其货币化的能力正面临着严峻的考验。
新游戏发布乏力拖累增长
处于行业里增长的重中之重是新游戏的发布,然而现在这一程序出现显著状况。名字叫艺电,其旗下的《战地风云2042》,从口碑层面来讲不太好,没有达成预先估出来的数据预期,而Take-Two把旗下重点的游戏投入市面售卖的规划向后推迟了。
行业中的分析师表明,当下玩家进行娱乐时所拥有的选择呈现出极度多样化的态势,所以对于游戏的质量变得格外挑剔起来。整个行业增长显得乏力,其中一个具备关键性质的原因就在于缺少那种可以让人眼前陡然一亮并且具备非玩不可特质的“大作”,与此同时,玩家也因为这样而产生了失望的情绪。
资本市场信心明显受挫
市场针对游戏行业所抱有的信心,此刻正处于动摇的状态之中。游戏制作平台罗布乐思,继公布净订单额出现下降以及用户增长呈现放缓的情况之后,其股价在单日之内下跌了12%。自年初开始计算以来,该公司的市值已经蒸发掉了超过一半的份额。
提供引擎给全球超出七成移动游戏的Unity公司,因营收增长够不上预期,所以下调了全年业绩展望,该公司把部分缘由归结为“不利的宏观经济因素”,这意味着投资者着手重新评估游戏行业的增长潜力以及抗风险能力。
行业高管对长期前景仍抱希望
尽管面对着短期的挑战,行业当中的领导者们对于中长期的发展依旧持有乐观的态度,他们坚定地相信,全球范围内游戏玩家的基数仍然在稳步地进行扩大,艺电的高管作出估计,全球潜在的移动游戏玩家群体有可能高达35亿。
Take-Two的负责人对这一观点予以认同,他表明存在证据显示新一代玩家不但参与度比以往更高,而且玩游戏耗费的时间也更加长。所以他坚信,相较于传统视听娱乐而言,互动娱乐在未来依旧会维持更快的增长速率。
在面对生活成本不断上升以及娱乐选择日益增多这样的现实状况时,你有没有同样减少自己于游戏方面的时间投入以及金钱投入呢?欢迎在评论区分享你自身的看法,要是觉得本文能够带来启发,也请进行点赞给予支持。


